Pengaruh Game Online Pubg Mobile Mobile Legend Dan Aplikasi Tiktok Terhadap Rusaknya Ahklakul Karimah Peserta Didik Pada Mata Pelajaran PAI Di SMP Nusa Dua Bali

Authors

  • M Zainal Abror Universitas KH. Abdul Chalim Mojokerto Author

DOI:

https://doi.org/10.71242/36vcc989

Keywords:

Online Games, PUBG Mobile, Mobile Legends, TikTok, Islamic Religious Education

Abstract

Perkembangan teknologi informasi pada abad ke-21 telah membawa perubahan besar dalam pola interaksi sosial masyarakat, khususnya di kalangan remaja. Kehadiran game online seperti PUBG Mobile dan Mobile Legends, serta aplikasi media sosial TikTok, menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan peserta didik. Intensitas penggunaan platform digital tersebut menimbulkan berbagai dampak, baik positif maupun negatif, termasuk terhadap pembentukan akhlakul karimah siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak serta besarnya pengaruh game online PUBG Mobile, Mobile Legends, dan aplikasi TikTok terhadap rusaknya akhlakul karimah peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMP Nusa Dua Bali. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Populasi penelitian berjumlah 185 siswa, sedangkan sampel sebanyak 66 siswa ditentukan melalui teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, kemudian dianalisis menggunakan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi TikTok berpengaruh negatif dan signifikan terhadap akhlakul karimah siswa dengan koefisien regresi sebesar -0,875 dan nilai signifikansi 0,004. Sebaliknya, penggunaan game online PUBG Mobile dan Mobile Legends tidak menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap akhlakul karimah siswa, dengan nilai signifikansi masing-masing sebesar 0,167 dan 0,745. Namun demikian, hasil uji simultan menunjukkan bahwa ketiga variabel secara bersama-sama berpengaruh signifikan terhadap rusaknya akhlakul karimah siswa dengan nilai F-hitung sebesar 4,482 dan signifikansi 0,016. Nilai koefisien determinasi (R²) sebesar 0,428 mengindikasikan bahwa 42,8% variasi kerusakan akhlakul karimah dapat dijelaskan oleh penggunaan PUBG Mobile, Mobile Legends, dan TikTok, sedangkan 57,2% dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian.

Abstract

The development of information technology in the 21st century has brought about significant changes in social interaction patterns, particularly among adolescents. The presence of online games such as PUBG Mobile and Mobile Legends, as well as the social media application TikTok, has become an integral part of students' lives. The intense use of these digital platforms has various impacts, both positive and negative, including on the development of students' noble character. This study aims to determine the impact and extent of the influence of the online games PUBG Mobile, Mobile Legends, and the TikTok application on the deterioration of students' noble character in Islamic Religious Education (PAI) at Nusa Dua Junior High School, Bali. This study used a quantitative approach with a descriptive approach. The study population was 185 students, while a sample of 66 students was determined using a purposive sampling technique. Data collection was conducted using a questionnaire that had been tested for validity and reliability, then analyzed using multiple linear regression. The results showed that the use of the TikTok application had a negative and significant effect on students' noble character, with a regression coefficient of -0.875 and a significance value of 0.004. In contrast, the use of the online games PUBG Mobile and Mobile Legends did not significantly influence students' morality, with significance values ​​of 0.167 and 0.745, respectively. However, the results of the simultaneous test showed that all three variables together significantly influenced the decline in students' morality, with an F-value of 4.482 and a significance level of 0.016. The coefficient of determination (R²) of 0.428 indicates that 42.8% of the variation in morality decline can be explained by the use of PUBG Mobile, Mobile Legends, and TikTok, while 57.2% is influenced by other factors outside the study.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Assayakurrohim, Dimas, Dewa Ikhram, Rusdy a Sirodj, and M Win Afgani. “Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer Metode Studi Kasus Dalam Penelitian Kualitatif Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer.” Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer 3, no. 1 (2023): 1–9. https://doi.org/https://doi.org/10.47709/jpsk.v3i01.1953.

Danuri, Muhamad. “Development and Transformation of Digital Technology.” Infokam XV, no. II (2019): 116–23.

Desa, Baroqah, and Sukamarga Kecamatan. “Respon Orang Tua Terhadap Perilaku Bermain Tik-Tok Santri Di Taman Pendidikan Al-Qur’an Al Baroqah Desa Sukamarga Kecamatan Abung Kunang Kabupaten Lampung Utara.” Universitas islam Negeri Raden Intan Lampung, 2023. http://repository.radenintan.ac.id/23138/1/PUSAT BAB 1 DAN 2.pdf.

Devi, Sari, Rahmad Solling Hamid, and Edi Maszudi. “Peran E-Wom e-Service Quality Dan e-Trust Dalam Menentukan Keputusan Pembelian.” Jesya 6, no. 2 (2023): 1888–98. https://doi.org/10.36778/jesya.v6i2.1187.

Endah Sri Bintari, Meiske Kristin Lumanauw, and Nur Kholifah. “Pengaruh Event Marketing Dan Influencer Terhadap Keputusan Pembelian Virtual Item Dalam Game Online Pubg Mobile.” PESHUM : Jurnal Pendidikan, Sosial Dan Humaniora 4, no. 6 (2025): 8744–51. https://doi.org/10.56799/peshum.v4i6.11786.

Fitriani, Yuni. “Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Media Penyajian Konten Edukasi Atau Pembelajaran Digital.” Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research 5, no. 4 (2021): 1011–12. https://doi.org/10.52362/jisamar.v5i4.609.

Gokma Riski Sitorus Pane, and Angga Intueri Mahendra. “Interpersonal Communication Between PUBG Mobile Online Game Players on Team Bee.” Daengku: Journal of Humanities and Social Sciences Innovation 3, no. 4 (2023): 614–19. https://doi.org/10.35877/454ri.daengku1902.

Haikal, Muhammad, Martanto Martanto, and Umi Hayati. “Analisis Sentimen Terhadap Penggunaan Aplikasi Game Online Pubg Mobile.” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) 7, no. 6 (2024): 3275–81. https://www.ejournal.itn.ac.id/jati/article/view/8174/4823.

Hidayah, Upik Nurul. “Interaksi Edukatif Antara Guru Dan Peserta Didik Dalam Kitab Ta’līm Al-Muta’allim Dan Implikasinya Di Era Disrupsi Upik.” Http://Repository.Unissula.Ac.Id/27772/. Universitas Islam Sultan Agung Semarang, 2022. http://repository.unissula.ac.id/27772/.

Kusumawati, Janisa, and Ahmad Junaedi Sitika. “Pemanfaatan Aplikasi Tik Tok Sebagai Media Dakwah Islam Bagi Generasi ‘Z.’” Al-Ulum Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Ke Islaman 11, no. 3 (2024): 271–83. https://doi.org/10.31102/alulum.11.3.2024.271-283.

Marzuki, Ismail, and Lukmanul Hakim. “Strategi Pembelajaran Karakter Kerja Keras.” Rausyan Fikr : Jurnal Pemikiran Dan Pencerahan 15, no. 1 (2019): 79–87. https://doi.org/10.31000/rf.v15i1.1370.

Masitoh, Umi. “Implementasi Budaya Religius Sebagai Upaya Pengembangan Sikap Sosial Siswa Di Sma Negeri 5 Yogyakarta.” Magister (S2), 2017, 254.

Mokos, Inosensius Enryco, and Fakultas Seni Pertunjukan. “Konstruksi Identitas Diri Remaja Di Media Sosial : Analisis Konsep Dramaturgi Erving Goffman.” MUKASI: Jurnal Ilmu Komunikasi 4, no. 3 (2025): 638–49. https://doi.org/10.54259/mukasi.v4i3.4690.

Muhajirin, Risnita, and Asrulla. “Pendekatan Penelitian Kuantitatif Dan Kualitatif Serta Tahapan Penelitian.” Journal Genta Mulia 15, no. 1 (2024): 82–92. https://ejournal.uncm.ac.id/index.php/gm/article/view/903/592.

nur zazin, muhammad zaim. “Media Pembelajaran Agama Islam Berbasis Media Sosial Pada Generasi Z.” Proceeding Antasari International Conference, 2018, 535–63.

Ramadhoni, Rizky, and Farid Imam Kholidin. “Analisis Sistematis Dampak Kecanduan Game Online Terhadap Kesehatan Mental, Interaksi Sosial, Dan Prestasi Akademik.” Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan 5, no. 5 (2025): 2. https://doi.org/10.17977/um065.v5.i5.2025.2.

Ritonga, Supardi, Agus Supriadi, and Muhammad Syahid. “Implementasi Strategi Pembelajaran Afektif Dalam Pembelajaran PAI.” Jurnal Sosial Dan Humaniora 1, no. 2 (2023): 8–14.

Santoso, Anggoro, and Salsabila Nur Hayca. “Live Commerce Sebagai Ruang Afektif Dalam Analisis Interaksi Host Tiktok Shop Dalam.” JIS (Jurnal Ilmu Siber) 4, no. 1 (2025): 1–5. https://jurnal.unsia.ac.id/index.php/jis/article/view/510/230.

Suprapto. “Integrasi Moderasi Beragama Dalam Pengembangan Kurikulum Pendidikan Agama Islam.” EDUKASI: Jurnal Penelitian Pendidikan Agama Dan Keagamaan 18, no. 3 (2020): 355–68. https://doi.org/10.32729/edukasi.v18i3.750.

Syahrizal, Hasan, and M. Syahran Jailani. “Jenis-Jenis Penelitian Dalam Penelitian Kuantitatif Dan Kualitatif.” Jurnal QOSIM Jurnal Pendidikan Sosial & Humaniora 1, no. 1 (2023): 13–23. https://doi.org/10.61104/jq.v1i1.49.

Tantoni, Ahmad, Mohammad Taufan Asri Zaen, and Khairul Imtihan. “ANALISIS KEBUTUHAN KECEPATAN BANDWIDTH GAME ONLINE (Free Fire, Mobile Legends, Pubg Mobile).” Jurnal Informatika Dan Rekayasa Elektronik 2, no. 2 (2019): 81. https://doi.org/10.36595/jire.v2i2.122.

Downloads

Published

2026-07-03

How to Cite

Pengaruh Game Online Pubg Mobile Mobile Legend Dan Aplikasi Tiktok Terhadap Rusaknya Ahklakul Karimah Peserta Didik Pada Mata Pelajaran PAI Di SMP Nusa Dua Bali. (2026). AL-Ikhtiar : Jurnal Studi Islam , 3(3), 515-526. https://doi.org/10.71242/36vcc989