Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa

Authors

  • M Mahbubi Universitas Nurul Jadid Paiton Author
  • Homaidi Universitas Nurul Jadid Paiton Author

DOI:

https://doi.org/10.71242/wf9q5253

Keywords:

Gamifikasi, Pendidikan, Motivasi Belajar

Abstract

Artikel ini menganalisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi sebagai strategi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Gamifikasi, yang melibatkan penerapan elemen permainan seperti poin, lencana, dan papan peringkat dalam konteks pendidikan, terbukti mampu menciptakan lingkungan belajar yang menarik dan interaktif. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Pendekatan ini memungkinkan peneliti untuk memperoleh pemahaman mendalam tentang fenomena yang sedang diteliti dalam konteks nyata. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan wawasan tentang efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil belajar, serta untuk mengidentifikasi tantangan yang dihadapi dalam penerapannya. Penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan keterlibatan siswa, menciptakan suasana kompetitif yang positif, serta memberikan umpan balik langsung yang mendukung proses belajar. Meskipun terdapat tantangan dalam penerapannya, seperti perbedaan akses teknologi dan kebutuhan untuk adaptasi kurikulum, artikel ini merekomendasikan solusi seperti pelatihan guru dan keterlibatan siswa dalam desain gamifikasi. Dengan strategi yang tepat, gamifikasi memiliki potensi untuk menciptakan lingkungan belajar yang dinamis dan berpusat pada siswa, sehingga membantu mereka mencapai potensi maksimal dalam pendidikan.

Abstract

This article analyses the implementation of gamification-based learning as a strategy to improve student motivation and learning outcomes. Gamification, which involves applying game elements such as points, badges and leaderboards in an educational context, is proven to create an engaging and interactive learning environment. This research uses a qualitative method with a case study approach. This approach allows researchers to gain an in-depth understanding of the phenomenon under study in a real context. The research aims to provide insight into the effectiveness of gamification in improving student engagement and learning outcomes, as well as to identify the challenges faced in its implementation. The research shows that gamification can increase student engagement, create a positive competitive atmosphere and provide immediate feedback that supports the learning process. While there are challenges in its implementation, such as differences in access to technology and the need for curriculum adaptation, this article recommends solutions such as teacher training and student involvement in gamification design. With the right strategy, gamification has the potential to create a dynamic and student-centred learning environment, helping them to reach their full potential in education.

References

Barkati, A., & Cahyadi, A. (2024). Teknologi Sebagai Pendekatan Dalam Optimalisasi Pendidikan Agama Islam (PAI). Jurnal Pendidikan Agama Islam, 3(1), 173–181.

Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022a). Dhenisha Agustine Fadilla, Sarah Nurfadhilah-Penerapan Gamification untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh Penerapan Gamification untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh. E-Journal Univesitas Pendidikan Indonesia.

Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022b). Penerapan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Inovasi Kurikulum. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.42778

FIRMANSYAH, M. D. (2020). Desain Gamifikasi untuk Meningkatkan Aktivitas Mahasiswa pada E-Learning Universitas Jember Menggunakan Mda Framework. Fakultas Ilmu Komputer.

Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930

Hidayatullah, M. T., Asbari, M., Ibrahim, M. I., & Faidz, A. H. H. (2023). Urgensi aplikasi teknologi dalam pendidikan di indonesia. Journal of Information Systems and Management (JISMA), 2(6), 70–73.

Lutfi, A., & Winata, A. Y. S. (2020). Motivasi Intrinsik, Kinerja dan Aktualisasi Diri: Kajian Konseptual Perkembangan Teori. Pamator Journal. https://doi.org/10.21107/pamator.v13i2.8526

Mursalin, M., Fonna, M., Elisyah, N., Ali, M., Armita, D., & Mursyidah, M. (2024). Pelatihan Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika untuk Mahasiswa Calon Guru SMK. Jurnal Solusi Masyarakat Dikara, 4(1), 30–37.

RATNAWATI, R., & HASANAH, M. (2021). PERAN GURU DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SELAMA PANDEMI COVID-19. PAEDAGOGY : Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Psikologi. https://doi.org/10.51878/paedagogy.v1i1.339

Ruskandi, K., Pratama, E. Y., & Asri, D. J. N. (2021). Transformasi Arah Tujuan Pendidikan di Era Society 5.0. CV. Caraka Khatulistiwa.

Srimuliyani. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan.

Sugiyono. (2023). Sugiyono (2023. Jurnal Teknodik.

SUTARJO, S. (2023). MENGOPTIMALISASIKAN PENDIDIKAN KARAKTER SISWA SEBAGAI FONDASI KEBANGKITAN GENERASI EMAS 2045. Jurnal Keguruan Dan Ilmu Pendidikan (JKIP). https://doi.org/10.61116/jkip.v1i4.187

Tyaningsih, R. Y., Hayati, L., Sarjana, K., Sridana, N., & Prayitno, S. (2022). Penerapan Metode Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Geometri Analitik Bidang Melalui Aplikasi Kahoot. Griya Journal of Mathematics Education and Application. https://doi.org/10.29303/griya.v2i2.202

Downloads

Published

2025-01-01

How to Cite

Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. (2025). Al-Abshor : Jurnal Pendidikan Agama Islam , 2(1), 1-9. https://doi.org/10.71242/wf9q5253